开局的漫画风动画与主角老金死后的粗糙建模其实带来了不小的落差,不过既然以一款类幸存者割草爽游作为定位,似乎“草”长什么样并不重要,重要的还是爽不爽,丰富与否以及有没有自身特点。

首先它的3D建模就给人留下了不一样的印象,在2D赛道已经有诸多成品的现在,3D虽说在场景上更加丰富,有室内、室外等建筑方面的设计,但其实对于游玩本身并没有带来过多直接的差别感受,要说的话,反而有点没那么一目了然。

因为本作是大地图设计,对场景路线都做了规划而非传统类幸存者只有大地图和少量障碍物,并不存在所谓“目的地”的说法,只是打怪、升级、打BOSS,但是本作不同,雕像散落各处需要自己去寻找,所以在本作的地图中玩家有可能迷路而容易走到死路,有时候还会被卡一些奇怪的死角,不过地图的丰富总归不是缺点,只是希望路线引导能更加清晰,知道人物要走哪里去,基于清晰的行进方向的话,丰富的地图也是能给人一种穿梭于特定场景的代入感的。

至于具体的游玩体验,就是选人物然后在地图四处散落的宝箱中开武器,然后升级选技能凑羁绊,再找到雕像打关卡小BOSS,打完所有BOSS就算通关该章。角色看似很多,还分为近战远程,但其实各个武器之间的强度高低还是根据六维属性来判断并有所区分,武器数量虽多名字各不相同,但使用起来的话能感觉到许多种类并没有特别多的区别,无非是射击和砍杀,不过这个限制确实很难打破。

那么技能方面,主要新颖的是有一个羁绊系统,而且技能词条不止是增加数值强度,还有属性伤害、投掷、召唤物等等,还是有诸多流派,但是各个技能的羁绊词条本身更多的应该是指示作用,示意可以叠加该羁绊提升强度,要说叠满了有啥特别的,也就是数值蹭蹭涨。效果还是看技能本身。

战斗方面,一开始还好,一到某些路段或者是BOSS战的某些时刻,僵尸的数量简直密得难以看清敌人的红色攻击范围,僵尸挤僵尸的程度简直有点匪夷所思,即使强度足够,有时也耐不住人海战术,因为武器的穿透力是需要自己叠加的,人一多就相当依赖攻速和攻击力了。这时也是射击右键神迹的一大运用场景,,基本上大面积的怪物不用大面积群攻且高伤的神迹在还未完全发育起来的时候还是会相对吃力。

BOSS战的射击也和一般的同类型游戏做了区分设计,在激活雕像开始BOSS战后,角色几乎必须一直待在屏幕中间的小圆里,范围更是狭窄,虽然偶尔的出圈没事,但是行动确实没有那么自由,加上BOSS战时小怪也会袭来,人海战术加高伤BOSS加行动限制,如果强度不够高就多少让人有点分身乏术。

整体来说其实章节并不算很多,流程也不会特别长,尽管有肉鸽的随机性和几十个角色的丰富度,但数量的多寡其实并不能根本上代表流派的多寡。人物很多,武器很多,技能很多,这其实确实是肉鸽梦寐以求的多元化与可玩性,但是随机性太强那么可组合性如何呢,强度是否也因此有数种分支可供叠加?实际上的情况很可能是名字变换了但实际感受差不多,技能也并不会因为人物武器变化就有什么区别,高攻击或者高攻速概率流之类的成长方向基本才是主要抉择点。

而其实并不是每一个流派都那么好用,实际体验下来像属性、叠盾位移等等都不如最朴实无华的高攻高速,多样化设计的初衷虽好,但变强然后开爽才是根本目的,如果一个流派无法达到一定强度和爽度,那么就没有理由被选择,而如果许多流派不会被人选择,那么存在感之低不就纯粹只是凑数了,到底还是强的太强,而有的还是容易暴毙。而且人物为了设计出一定数量,其实有些设计为了新颖没有那么舒适,甚至有些意义不明,毕竟三十几个角色确实是少见,也很难想象说每一个角色都会十分特色且恰到好处。

不过好在的是本作还有无尽模式,可以无限拉高强度变成彻底的爽游,而且可联机也拓宽了游玩面,“独乐乐不如众乐乐”这句话与割草爽游也是相当匹配。但是基于僵尸时而一瞬间冒出一大片的现象加上后期逐渐丰富的攻击特效,且不说多人联机,单人都还是会出现卡死现象,好不容易爽起来了搞这出还是挺打击积极性的。

本作作为割草爽游确实也达到了基本要求,丰富的角色和技能带来了一定的可玩性,也有足够强度的流派让人痛快地爽一把,但问题也不是没有,算是此类游戏的老生常谈,那就是始终存在看似内容多实际体验很重复的问题,强度高的流派太突出,其他流派显得相对弱势而不堪大用,想更多元地游玩也碍于强度问题,套路终究还是有限,想要进一步拉长游玩时长的话,似乎对设计还要有更高的要求。
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