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你所不知道的《超级机器人大战》诞生秘辛!收集各路IP的初代社长

100次浏览     发布时间:2026-04-03 02:00:00    

话说在去年2021年的10月底,万代南梦宫BANDAI NAMCO推出了著名的经典SRPG系列之最新作品,也就是《超级机器人大战30》,顾名思义,这是为了庆祝机战系列诞生至今30年的一款纪念作品,小编自己恰好也是这个系列的爱好者,自然也是第一时间就购入,作品中除了有各种新的尝试,也不忘记对初始作品致敬,一些许久不见的作品也回归,甚至还有难得参战的作品(就是《樱花大战》啦!)破天荒正式参战,真的是让人感动不已。

▼虽然是DLC,但相信死忠玩家都明白《樱花大战》出现在机战,背后的意义相当不平凡。

把时间回推到30年前,或许有些玩家朋友尚未出生,究竟当时是在怎样的环境与时机之下,诞生出像超级机器人大战这样一款,实现多位主角共斗,跨多部作品的大集合性质游戏呢?小编在这篇文章就来和大家一起分享一下。

「眼镜社」BANPRESTO的诞生

相信超级机器人大战(简称SRW或是机战)的老玩家,对于每次打开游戏,首先映入眼帘的那张好似黑色眼镜的图片必定不陌生,那就是俗称「眼镜社」、「帕布雷斯特」,现在通常称之为「万普」的『BANPRESTO』的商标图案,当然喜欢玩具的朋友必定也对它不陌生,在很多一番赏或是景品也都可以看到这个图案。

▼BANPRESTO在每款游戏的开头都会放一段音效,搭配自家的眼镜造型LOGO。让人印象深刻。

BANPRESTO其实算是历经多次变革,才演变成为现在万代的其中一个品牌,最早这家公司在1977年由创业者松田靖创立之时,是以「丰荣产业株式会社」之名创立的。后来不久又改为「Coreland Technology」(コアランドテクノロジー株式会社)。丰荣产业早期多以大型电玩为营业项目,不过最初推出的游戏通常都是以模仿为主,例如当时火红的《打砖块》、《马戏团》,或者是有名的《太空侵略者》…等;改名之后,开始与SEGA密切合作,由Coreland负责开发,SEGA则是负责发行。尽管作品不算少,不过当时并没有什么特别脍炙人口的超人气经典游戏出现。

▼《JUMP BUG》是当时仍在丰荣产业时期,少有的自创游戏。是一款以汽车为主体,在大楼间跳跃度过障碍的游戏。

JUMP BUG(ジャンプバグ・1981)retro game

▼1985年推出的《青春:我的英雄》(英语名:My Hero),由Coreland负责开发、SEGA负责发行的大型电玩动作游戏,后来也有移植到家用主机SEGA Mark III上。

可想而知,在开发技术力差不多已经到瓶颈的状况下,推出游戏不卖座,营收自然不会高,公司持续亏损,最后欠债多达15亿日圆。这时候有间公司跳了出来,直接给予金援,顺势也帮Coreland改头换面来个彻底洗盘,才让他们得以继续生存。而给予金援的这家公司,就是大家熟悉的玩具厂牌-「万代(BANDAI)」。

感受游戏崛起的压力不甘心只当玩具大王的万代

当时80年代的万代,靠着像是「超合金」系列的机器人玩具,以及发售《机动战士钢弹》的模型玩具等商品,万代规模逐渐变大成为玩具大厂。不过随着1983年,任天堂与SEGA都开始推出自己的家用电视游乐器之后,游戏产业变得逐渐兴旺,万代也注意到不能只是专注于玩具本业,应该要开始积极朝其他方向努力拓展规模。1985年,万代就以第三厂商的身份,于任天堂FC红白机上推出了第一款家机游戏《筋肉人》(キン肉マンマッスルタッグマッチ)。

▼《筋肉人》,1985年11月8日发售,售价4,900日圆。

除了游戏,万代也计划想要发展娱乐机台设备的事业,认为以销售角色商品的方针会很有卖点,于是便开始积极地寻找可能的合作伙伴,最后找到的就是前述的「Coreland」。最一开始万代是以投资的方式合作,但眼见对方经营不太行,甚至还欠下了高达15亿日圆的巨额债务,于是万代干脆就直接收购了「Coreland」,并代替他们偿还了所有债务。于是在1989年,Coreland变成了万代的子公司,并改名为BANPRESTO(BAN来自于万代的「万」,Presto则是音乐术语「急板」,这是一种呈现出快乐活泼感觉的演奏速度),而公司的首任新社长,由一位神奇人物来担任,他的名字是:杉浦幸昌。

将各家版权顺利收集完成的关键人物:杉浦幸昌

杉浦幸昌原本是万代员工,后来参与万代子公司「POPY」(株式会社ポピー)的创立,推出过假面骑士变身腰带、以及「超合金」系列机器人玩具,让公司营业额大增,自己也官运亨通。

▼杉浦幸昌,曾任万代会长,目前已退休。

▼杉浦幸昌曾任职于POPY,畅销多年的超人气玩具「假面骑士变身腰带」,以及「超合金」系列机器人玩具,都出自他之手。

杉浦在POPY时代,因为要出各种不同作品玩具之缘故,经常要与各间公司交涉,也因此人脉很广,在杉浦上任BANPRESTO社长之时,他向各家拥有作品版权的公司说了句话:「我的社长就任恭贺礼不需要钱,也不需要东西,只希望可以得到角色使用的权限。」是的,这就是杉浦幸昌脑中构思已久的一个想法,母公司万代已经推出过很多来自漫画或动画等作品改编的游戏,当时万代社长山科诚,也希望杉浦幸昌领军的BANPRESTO不要做出会和母公司打对台的游戏。

▼杉浦企画的假面骑士变身腰带,缔造了380万个的惊人销售成绩。

于是杉浦幸昌便打算,将各种作品的版权全都收集起来,用跨作品(Cross Over)的方式推出游戏,这样应该会非常有趣吧!~这样的想法,在当时可以说是相当大胆,因为要搞定多家公司的作品角色授权,并不是一件容易的事情。不过杉浦幸昌靠着自己累积下来的人脉,的确完成了这项看似不可能的任务。1990年4月20日,任天堂红白机上推出了实现这个想法的游戏作品:「SD战斗大相扑」(SDバトル相扑平成ヒーロー场所),里面收录的作品有《假面骑士》、《超人力霸王》、《机动战士钢弹》以及《超级战队》系列,多位大家熟悉的角色,通通都变成二头身的可爱SD角色,聚在一起玩大相扑。

▼SD战斗大相扑。

▼玩家可以从众多英雄部屋中选一个自己喜欢的,和对手进行相扑对决,每个人都有自己的绝招喔!

这款游戏也是「Compati Hero」系列的第一号作品,杉浦幸昌的大胆想法,在市场上获得不错的反应。虽然它仅只是个相扑游戏,内容也有些粗糙,不过倒是开创了多作品合演的先例,算是具有象征意义。当然,光是这样一款相扑作品,并无法满足杉浦幸昌心中的想法,这样的跨界合作是有趣的,得必须再多出几款不同类型的游戏才行,这也因此衍生出了「超级机器人大战」的雏形,也就此展开了日后BANPRESTO与Winky Soft的合作。

从相扑到机器人大战

寺田贵信在看到SD战斗大相扑之后,认为机器人与特摄英雄凑在一起,体型尺寸上感觉不太协调,所以希望可以把机器人元素独立出来,另外做成一个有别于「Compati Hero」的游戏。寺田贵信最早提出的草案是做RPG游戏,名称就是「超级机器人RPG」(Super Robot RPG),收录各个作品的机体,同样以机器人拟人化的方式进行游戏,并且让他们一边大喊武器的名称一边对敌人攻击。有了想法之后,BANPRESTO便找上Winky Soft,请他们协助开发工作。早期的Winky Soft以开发PC个人电脑平台的游戏居多,类型并不固定,有做过网球游戏,也做过射击游戏,也曾经开发过作品授权游戏像是「吞食天地魔界三国志」这样的作品。

▼1988年6月推出,由Winky Soft所制作的《吞食天地魔界三国志》,它其实是真正的第一款吞食天地游戏。

寺田贵信开始与Winky Soft的代表高宫成光,以及当时在Winky Soft开发部,后来担任剧本撰写的重要人物「坂田雅彦」一同讨论研究。在制作的过程中,原本订为RPG的想法,逐渐变成了像是任天堂的《圣火降魔录》那样的战略RPG(SRPG)。坂田雅彦表示,其实是因为受到了当时很红的游戏《大战略》的影响,例如机体在地图上进入建筑物,可以获得道具的要素,就是来自于大战略。

▼由SystemSoft在1985年于PC个人电脑上推出的战略游戏,后续推出许多系列作,至今依然有新作品推出。(图片为《SUPER大战略68K》)

初代的超级机器人大战,正好在SD战斗大相扑的一年后,也就是1991年4月20日的时候发售,当时主要的参战作品仅有三个系列:机动战士钢弹、无敌铁金刚、盖特机器人,共九部作品参战。玩家需要从这三种队伍中挑一队出来游玩,且当时还没有所谓驾驶员的概念,都是直接将机体给拟人化,并且给予能力值,也不像现在一样有丰富的攻击招式和精神指令。不过可以用「说得」指令,试着跟敌方机体劝降,让敌人加入我方,就连头目级的机体也可以,是蛮有趣的一个特殊之处。

▼初代超级机器人大战之卡带外盒与游戏画面。

▼游戏中的特殊指令「说得」(せっとく)可以让敌方机体加入我方,但是假如敌方给你一个臭脸,就是失败啰!这个构想是由Winky Soft的坂田雅彦所想的。

尽管这款游戏内容说不上到非常丰富,但第一次有这样的游戏出现,算是满足了当时喜欢机器人的众多玩家,销售量居然将近20万,以当时来说成绩不错。

《第三次》咸鱼翻身被玩家戏称为「幻之游戏」

有了第一款的表现,BANPRESTO自然希望赶快推出后续作品,隔年1991年12月推出《第二次超级机器人大战》,这次转移平台,在FC红白机上面推出,Winky Soft将内容大幅增加,做了很多奠定未来机战系列的设定,例如导入驾驶员系统、认真地写了原创故事剧情、加入地图兵器等等,有不少全新的要素。

▼《第二次超级机器人大战》之卡带外盒。

▼魔装机神赛巴斯塔最初于本作登场,它其实是为了填补来不及参战的《圣战士丹拜因》。

▼这时候已经有简单的动画可以观看了,例如盖特小队的变形,相当帅气喔!

▼2004年,预购《超级机器人大战GC》就可以抽选FAMICOM MINI移植版的《第二次超级机器人大战》。现在全新未拆的卡带收藏价值已翻数倍至12万元日币。

只是很可惜地,Winky Soft的用心,并没有让本作的销量比上次更好,这款续作的销量竟然只有大约10万,是前作的一半;推估可能是因为当时正处于超级任天堂(1990年11月发售)与FC红白机的交接期,许多玩家比较想看到新平台的作品。

第二次机战的销售失利,让Winky Soft大受打击,不过它们拜托BANPRESTO,希望能够再给一次机会,可以证明它们绝对有能力将这个IP做到最好,这也促成了「第三次超级机器人大战」的诞生。这次将平台移转到超级任天堂上推出,还一口气把卡带容量提升至12M,游戏内容果然也丰富不少。新的参战作品如《超电磁机器人孔巴德拉V》、《无敌钢人泰坦3》、《机动战士0083》等等,每架机体的图象也都漂亮许多,能使用的攻击招式也更多;参数方面更细微,导入了气力值变化;驾驶员可以换乘机体;并且还导入了增加耐玩度的关卡分岐路线,和多重结局制…各种新要素,的确有种想要一洗前耻的气势。

▼这一代差不多已经建立起往后的基本机战构架,包括游戏画面界面,升级和强化机制等等。

起初第三次机战的销售成长并不算非常好,但是在玩家的口耳相传,以及各种游戏媒体杂志等频繁地报导推波助澜下,《第三次超级机器人大战》销售量开始逐渐上升,二手的价格也跟着水涨船高,而且因为难以入手,还被粉丝玩家戏称为「幻之游戏」。最后《第三次超级机器人大战》的销售量约为25万片,在玩家之间的评价也不错,甚至希望厂商能够赶快推出续作,这也让Winky Soft和BANPRESTO放下心中大石,开始规划后续的系列作品。隔年1994年就推出了外传性质的《超级机器人大战EX》,再隔年的1995年,容量比前作多出一倍,来到24M的《第四次超级机器人大战》也推出了,这两款作品的销量都超过30万片。

▼《超级机器人大战EX》主要描述魔装机神的世界「拉‧基亚斯」,新增《圣战士丹拜因》和《战国魔神豪将军》。搭载「ISS」系统,章节剧情会互相影响。

▼原本预计会是系列完结作的《第四次机器人大战》,销售量来到38万片,本代的参战作品、剧情内容,战斗演出都更加华丽。

可以说,从1990年起的这五年间,靠着这五部作品,终于奠定了《超级机器人大战系列》在玩家们心中的地位,并且成功地培养了一批死忠玩家的支持,让这个系列能够得以继续往下走。

原本《第四次》就打算完结社长要求『卖个20年是必须的!』

不久前,已经从万代体系离职的知名机战系列制作人寺田贵信,曾经提过当初他进BANPRESTO的一些事情,原本在制作「第四次」的过程中,就有打算将系列做收尾,但是社长杉浦幸昌不同意,他要寺田继续做下去,最好能够延续个20年,使之更加畅销。

▼寺田贵信,负责过许多款机战作品之制作,目前为自由工作者。

寺田贵信当时一听,当然认为这是不可能的事情,所以就回答社长做不到,而惹来一阵责骂,他还问社长,为什么要做20年呢?杉浦幸昌说:他希望打造出一个如此长卖的系列文化,只要能够持续卖20年,自然可以成为一种让亲子之间都能享受乐趣的文化,为了要能成就这样巨大的浪潮,卖个20年是必须的。看似是个不可能的远望,不知不觉已经走过20年,达到30年了,尽管机战面临着机器人文化萎缩,市场变迁迅速等考验,但相信拥有「钢之魂」精神的玩家们,是不会轻易让这个文化就此无疾而终的。希望机战这块IP,还能持续走下去。

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